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 【他教科の取り組み::情報】 第8回日本情報オリンピック予選 (2008.12.14)

12/14(日)日本情報オリンピックの予選がWeb上で実施され,本校から5名の生徒が参加いたしました。

予選では6つの問題が出題され,各問題の意図に沿ったプログラミングを作成し,ソース及び出力結果を提出(ファイルをアップロード)するというものです。
解答時間は3時間なので1問あたり30分で解答をしなければ全問解答することができません。

参加生徒は3時間ずっとプログラミングに集中していましたので,
終了後は大変疲れた様子でした。

ファイル 177-1.jpg ファイル 177-2.jpg

ファイル 177-3.jpg ファイル 177-4.jpg

日時: 2008年12月14日 10:00~16:00
場所: 京都教育大学附属高等学校 コンピュータ教室 
内容:
    10:00~10:30 予選のルール説明
    10:30~11:30 模擬問題解答
    11:30~12:30 昼食休憩
    12:30~13:00 予選解答準備(ログイン等)
    13:00~16:00 日本情報オリンピック予選問題解答

 【他教科の取り組み::情報】 第2年次のまとめ(情報) (2007.03.31)

1.教科指導方針について

①理科・数学との連携によるデータ処理・分析能力の育成について
 1) 数学B単元「数値計算とコンピュータ」の取り入れ
  第3学年の情報Bでは,簡単なアルゴリズムの理解を目標とし,文字列の入出力,和の計算,整列(交換法),順位付け,探索(順次,二分)などのアルゴリズムの学習とフローチャートの作成,Visual Basicを使用したプログラミング演習を行った。
  本単元では昨年度と同様情報Bの教科書の中にある題材だけでなく,約数を求める,素因数分解の計算,最大公約数を求める,素数判定,方程式の近似解計算(ニュートン法,二分法)などの数学B「数値計算とコンピュータ」の学習内容を盛り込んだ。

 授業実施計画 (※表内の太字は数学B分野)

第1回 1.Visual Basic基本画面の説明
2.デジタル時計の作成
・各コントロールの説明(ラベル,コマンドボタン,タイマー)
・簡単なプログラムの作成(時刻を表示,フォームを閉じる)
・代入文について
第2回 1.変数と変数宣言について
2.テキストボックスの説明
3.演算代入式について(演算子)
4.アルゴリズムの学習及びプログラミング演習
・円の面積計算(1)(フォーム使用)
・台形の面積計算
5.フローチャート記号の説明
第3回 1.文字列について
2.入力ボックスについて(Inputbox)
3.メッセージボックスについて(Msgbox)
4.アルゴリズム学習及びプログラミング演習
・入力ボックスに入力した文字列を表示する
・円の面積計算(2)(入力ボックス・メッセージボックス使用)
・応用問題演習
第4回 1.アルゴリズムの基本構造の説明
・順次構造
・分岐構造
・反復構造
2.選択構造について(If~Then~Else)
3.反復構造について(1)(Do~Loop )
4.アルゴリズム学習及びプログラミング演習
・nの奇数・偶数判定
・引き算のみで余りを求める
第5回 3.反復構造と分岐構造を組み合わせたアルゴリズム学習
・nの約数を求める(1)(Do~Loop使用)
・nの素因数分解
第6回 1.反復構造について(2)(For~Next)
2.アルゴリズム学習及びプログラミング演習
・1から100までの和を計算する
・nの約数を求める(2)(For~Next使用)
・m,nの最大公約数を求める(ユークリッド互除法)
第7回 迷路探索のアルゴリズム
・右手法のアルゴリズム解説(選択のネスト構造)
・フローチャートの作成
・プログラミング演習
第8回 テスト
第9回 1.テスト返却・解説
2.アルゴリズム学習及びプログラミング演習
・十進数nを二進数に変換する
・nの素数判定
第10回 交換法による整列アルゴリズム学習(1)
・アルゴリズム解説
第11回 交換法による整列アルゴリズム学習(2)
・配列についての解説
・二重ループの解説
・フローチャート作成
第13回 交換法による整列アルゴリズム学習(3)
・プログラミング演習(Visual Basic)
第14回 交換法による整列アルゴリズム学習(4)
・プログラミング演習(Excel)
第15回 順位付けのアルゴリズム学習(1)
・アルゴリズム解説
・フローチャート作成
第16回 順位付けのアルゴリズム学習(2)
・フローチャート作成(続き)
・プログラミング演習(Excel)
第17回 教室の座席替えを行うプログラムの作成
・乱数の解説(Rand)
・プログラミング演習(Excel)
第18回 N88-BASICについて(1)
・Visual Basicとの比較(命令・演算子・アルゴリズムの違い)
・プログラミング演習(nの素因数分解)
第19回 N88-BASICについて(2)
・プログラミング演習(nの素因数分解,m・nの最大公約数)
第20回 平方根計算のアルゴリズム
・SQR関数を用いた平方根計算
・加法と除法だけで平方根計算するアルゴリズムの解説(ニュートン法)
・プログラミング演習(N88-BASIC)
第21回 方程式の近似解を求める(1)
・順次探索で方程式の近似解を求めるアルゴリズムの解説
・プログラミング演習(N88-BASIC)
第22回 方程式の近似解を求める(2)
・二分法で方程式の近似解を求めるアルゴリズムの解説
・プログラミング演習(N88-BASIC)
第23回 1.主要プログラミング言語について
2.C言語によるプログラミング
・BASICとの違い
・プログラミング演習(nの素因数分解)
第24回 テスト
第25回 テスト返却・解説

使用教材について
  プログラミング演習で使用した教材については,数値の結果だけでなく,視覚的にどのような処理や課程を経て結果が得られるかが分かるよう配慮した。

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教師の感想
  実際の授業は文系コースの履修者と共同で行われる為,学習内容の説明を丁寧に行ったため,授業進行をやや遅めにする必要があった。また,第3学年の情報Bは1単位と授業時間が非常に少ないために学習内容を精選する事に苦慮した。大学入学後にも対応できる力の育成するためには本来ならば数倍の時間をかけて指導を行わなければならないのではないだろうか。
  迷路探索や教室の座席替えなど視覚的に結果が得られる小単元については,非常に興味関心を示したものの,残念ながら数学Bの内容に興味関心を示した者が少なかったのは非常に残念である。これは,理系コース履修者すべてが情報処理技術者を目指しているわけではないという事と関係しているのかも知れない。
  しかしながら,理系コース履修者の半数以上は,コンピュータにおける情報処理について卒業後も学習を深めたいと感じているという事がアンケートの結果で分かったので,授業を通じて学習する意義は十分にあったと考えている。

 次年度の課題
  本学習内容を大学入試センター試験の対策講座としてではなく,「情報を学ぶことが,自分の人生を豊かにする」と感じられるような内容にすることを目標にし,これからも授業実践していきたい。
  しかしながら,カリキュラム改訂により情報Bの履修単位数が2単位から1単位となり,第3学年の情報Bは開講されない為,事実上次年度以降の授業実践は不可能である。
  従って,次年度以降は第2,第3学年希望者を対象に放課後などの授業時間外に「情報処理講座」を開講し,実践を継続していきたい。

 2) 情報理工学分野の取り入れ~パソコンでラジコンカーを制御する~
  第1学年の情報Bの単元「コンピュータでの情報の処理」では,プログラムのアルゴリズムを考える事によって数値計算やデータ操作だけではなく,機械の制御も可能であることを学習できるよう,情報理工学分野の「迷路探索アルゴリズム」を授業に中に取り入れた。
  情報工学分野の学習を発展させるため,カノープス社の「USBit」を用いて,ラジコンカーをパソコンで制御する活動を平成19年2月に実施する予定である。

 USBitについて
カノープス社の「USBit」はTOMMY社の小型ラジコンカー「BITCHAR-G」をパソコンでコントロールする装置である。パソコン上で制御プログラムを作ることにより,ラジコンカーを制御することが可能である。USBitはUSBケーブルでパソコン本体と外部接続する。なお,USBitは組み立てキットとなっているので,基盤の組み立て(ハンダ付け)を行う必要がある。

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次年度以降の展開について
  今回の活動はラジコンを制御するのみで,自立型ロボットの作成には至らない。次年度はロボットマウスを購入して組み立てを行い,制御プログラムを作成し,パソコンで迷路探索またはサッカーゲームを行うなど発展をさせたいと思う。また本学との連携した活動実践や,各種コンテストへの参加も検討したい。

2.各課題の年次ごとの進展目標について(第2年次)

ア.FLASHによるマルチメディア制作
  今年度もFLASHを利用したディジタルアニメーションムービーの制作を行うため参加の募集を行い,第1学年9名,第2学年3名(計12名)が本活動に参加した。現在は4月下旬の平成19年度新1年生対象のSSCオリエンテーションでの作品発表を目標にしてアニメーションの制作を行っている。
  タイとの授業交流については相手校及び本学院生の都合により,本年度の実施は見送られたが,平成19年度内に実施する予定である。

 活動の目的
 a.アニメーションの制作過程を理解する
   アニメーションを制作過程において,頭の中にある創造物を現実のものとして具現化する必要がある。そのために必要なストーリーボードと絵コンテの作成を通して,ストーリーや登場人物を具体化する必要がある。アニメーションの制作過程においてどのような作業が必要となるのかを学ぶ。

 b.表現力を育成する
   人が歩く,動物が走るアニメーションの例示や,物体加速,物体が砕けるなどといった物理現象の具現化を学習し,ディジタルアニメーションの制作過程のなかで,頭の中にある創造物をどのような技術や方法で表現すればよいのかを生徒自らが考え,表現する事の楽しさを知り,各自の持つ表現力を広げることができるよう目指したい。

 c.タイとの遠隔共同授業による国際理解
   本学京都教育大学実践センター(佐々木真理教授,本学院生)との連携による日本・タイ間で遠隔授業による授業交流を行い,IT技術だけでなく,多文化交流・国際理解の教育実践もしていきたい。

 活動期間
 平成18年11月2日 ~ 平成19年度遠隔共同授業(日時未定)

活動内容



日時 活動内容
 10/16(月)

11/1(水)
参加者の募集
11/2(木)
15:50

18:00
Flash講座#1
(1)活動内容の説明
(2)ウクレレを弾くアニメーションの作成演習
・モーショントゥイーンの学習
・自由変形及び回転の学習
・モーションガイドについての学習
11/16(木)
15:50

18:00
Flash講座#2
(1)具体的なアニメーションの作成演習
・歩く(全身)
・歩く(上半身)
・振り向く
・話す
(2)音声の挿入
(3)イメージボード・絵コンテについて
12/19(火)




2/8(金)
ストーリー及び登場キャラクタの考案

12/19(火)ミーティング#1
(議題)
・チーム分け
・ストーリー及び登場キャラクタの考案について
・ウェブボード(掲示板)の使用法について

1/19(金)ミーティング#2
(議題)
・ストーリーと登場キャラクターの決定期日について
・ノートPC及びペンタブレット貸出について
2/9(金)

3/2(金)
具体的なストーリーの考案
・イメージボードと絵コンテの作成
3/14(水)

4月中旬
Flashムービーの制作
4月下旬 SSCオリエンテーションに於いて作品発表
5月上旬
タイ-日本間 遠隔共同授業準備・実施
・英語版への吹き替え作業
・英文による作品紹介文の作成
・ウェブボードによる意見交換(英文)

3.教科指導からの発展としての自主的創造活動の開発について
①京都教育大学院生・学生による探求的活動への支援開発
 1)「中等情報教育Ⅰ」における実地指導講師としての活動
  本学京都教育大学の実地指導講師として,「中等情報教育Ⅰ」を受講する2・3回生を対象に本校情報科における実践内容について講義をする機会をいただいた。

日時 内  容
5/21(火)
10:30

12:00
情報Bの授業実践について
・情報Bについて(授業の目的について)
・第1学年における取り組み
・第3学年における取り組み
・授業評価について
7/11(火)
10:30

12:00
SSC活動の取り組みについて
・Flash制作の活動(作品紹介)
・タイ-日本間遠隔共同授業の実践(ビデオ視聴)

2)本学学生への授業公開
  平成18年9月の教育実習後に,情報科の本学教育実習生に,授業参観の呼びかけを行い,3名が授業参観に参加した。また,平成18年12月6日(水),「計測と制御」の授業において本学学生1名が特別講師として自立型ロボットの制御についての授業を行った。

 次年度の課題
  本学学生が授業に関わる機会は増えてはいるものの,まだ高大連携のシステム化には至っていない。次年度もより一層の連携強化を図る必要がある。

 【他教科の取り組み::情報】 第1年次のまとめ(情報) (2006.04.01)

 本年度より,教科情報では初めてSSHプロジェクトに参加した。初年度という事もあり,手探りの段階ではあるが,理科・数学との連携,高大連携,国際共同授業に関して取り組み,SSC(スーパーサイエンスクラブ)活動を実施した。

1.教科指導方針について
①理科・数学との連携によるデータ処理・分析能力の育成について
 1)理数系への橋渡しとなる表計算ソフトの徹底演習(資料1-1参照)
   情報Bの授業では表計算ソフトの利用頻度が多く,「問題解決」では簡単なデータを入力して関数によって計算,簡単な書式設定などをすることから始め,「情報の工夫」では,シートを複数使用したりするなどして再利用性を高めたり,並べ替えをして集計結果を見やすくするなどの操作を行わなければならない。さらに「モデル化とシミュレーション」では数式モデルを作成し,シートを作成し,グラフ化するなどの操作が必要となる。また,第2学年より開講される理科の物理,化学におけるモデリング実習や実験結果の計測・グラフ化に表計算を積極的に活用できる力をつけなければならない。
   情報Bの各単元における目標は表計算ソフトの使い方の習得が全てではないが,表計算ソフトの基本概念及び操作の理解は大変重要であるため,表計算ソフトの基本概念及び操作の理解,効率的な計算ができるよう表計算ソフトの徹底演習を授業で実施した。
   演習では,教科内の事前演習の枠にこだわらず,課外活動等にも表計算ソフトを活用ができるよう,アンケートの集計表,購入予定品の見積計算,体育祭の順位表,教室の座席表の作成といった身近なものから,三角関数表の作成,二次関数・三角関数での計算の結果をグラフ化するなど理数系などにも活きるようなものを題材とした。

実施内容(下表の太字の箇所が該当する)

第1回1.表計算ソフトの基本的な操作
・データの入力
・四則演算及びべき乗の計算
・複数のセルに入力された文字列の連結
・セルの書式設定
2.関数
・関数の書式
・引数とは
・SUM関数
・オートSUM
第2回1.見積書の作成
・単価*数量=金額の計算
・金額合計を求める(SUM関数)
・セルのコピー&貼り付け
2.スポーツテストの結果分析
・最大値・最小値・平均値を求める(MAX,MIN,AVERAGE関数)
第3回1.切り上げ・切り捨て・四捨五入の計算,剰余(余り)を求める
・ROUNDUP,ROUDDOWN,INT,MOD関数
2.体育祭の得点集計
・総得点を求める(SUM関数)
・順位を求める(RANK関数)
・絶対番地と相対番地の違い
第4回1.判定
・IF関数
2.
第5回1.入場料金の判定
・3つ以上の条件分岐(IF関数のネスト構造)
2.アンケートを集計する
・個数を求める(COUNTA,COUNTIF関数)
第6回2.リストを検索する
・VLOOKUP関数
・完全一致検索と近似値検索
・複数のシートを活用する方法
第7回1.関数表の作成
・0~360度におけるラジアン, sin , cos , tanの値
2.三角関数を利用した円の描画
・三角形の斜辺の長さから底辺の長さを計算(x = r * cosθ)
・三角形の斜辺の長さから高さを計算(y = r * sinθ)
・グラフの描画
第8回1.席替えが可能な座席表の作成
・乱数を発生させる(RAND関数)
・乱数をもとに座席番号を決定する(RANK関数)
・座席表に名前を表示する(VLOOKUP関数)

教師の感想
    表計算ソフトの操作方法,関数による計算の方法,グラフの描画方法など基本的概念は身につけることができたという点では成功したといえる。また,関数を利用した計算についても徹底演習を行ったため,次年度以降の理科の演習でも十分活用できる力をつけることができたと思う。
   次年度の課題
    理数系に必要な関数の説明及び理数系における表計算の具体的な利用法についての演習は授業時数の都合もあり,内容的にはやや少なくなってしまった。次年度は理数系との連携をより一層深め,モデリングやシミュレーションの演習を実施したい。

 2)数学B単元「数値計算とコンピュータ」の取り入れ(資料1-2参照)
   情報Bの単元「基本的な情報の処理」では,簡単なアルゴリズムの理解を目標とし,フローチャートの作成及びVisual Basicを利用したプログラミング演習を行った。
   文字列の入力・出力,1~4までの和の計算,整列(選択法,交換法)など情報Bの教科書の中にある題材だけでなく,素数の判定,平均値の計算,商と余りの計算など数学Bの「数値計算とコンピュータ」の内容も授業に盛り込んだ。また,大学センター試験数学ⅡBで採用されているN88-BASICとVisual Basicとの文法の違いなどにも触れた。(下表の太字の箇所が該当する)

第1回1.フローチャートの基本構造
・フローチャート記号の説明
・順次・分岐・反復構造のフローチャートの例
2.フローチャートの作成
・変数A,Bに値を入力して、A+Bの計算結果をXに代入し,Xの値を表示する
・変数A,Bに値を入力し,大きい方の値をXに代入し,Xの値を表示する
第2回1.フローチャートの作成
・変数Sumに1から100までの足し算の合計(Sumの値)を表示する
・変数Aに正の値を入力し続け(終了条件は、A ← -1),入力した値の中から最大値(変数Max)を表示する
・数値Xを入力し、数値Xが素数であるか否かを表示する
第3回1.プログラムの書式
・開始と終了
・変数宣言
・代入に使用する「=」の意味
・Inputbox命令
・Msgbox命令
・IF文
2.プログラムの作成
・変数A,Bに値を入力して、A+Bの計算結果をXに代入し,Xの値を表示する
・変数A,Bに値を入力し,大きい方の値をXに代入し,Xの値を表示する
第4回1.プログラムの書式
・For ~ Next文
・Do ~ Loop文
2.プログラムの作成
・変数Sumに1から100までの足し算の合計(Sumの値)を表示する
・変数Aに正の値を入力し続け(終了条件は、A ← -1),入力した値の中から最大 値(変数Max)を表示する
第5回1.プログラムの書式
・配列について
2.フローチャート・プログラムの作成
・5教科の評定を入力し評定平均値を計算する
・9教科の評定平均値を求めるプログラムに変更する
第6回1.整列のアルゴリズム
・選択法と交換法
・繰り返し(For ~ Next文)のネスト構造
2.選択法のフローチャート・プログラムの作成
第7回1.交換法のフローチャート・プログラムの作成
2.選択法と交換法の比較
・整列が完了するまでに必要な比較回数と交換回数を調べる
第8回1.N88-BASICについて(Visual Basicとの違い)
・書式の違い
・GOTO文について
・関数の違い
・四捨五入の方法
2.商と余りを求めるプログラム (大学センター試験問題)
・プログラムからフローチャートを作成する
・GOTO文による繰り返し構造をフローチャート化する

教師の感想
    「基本的な情報の処理」の授業の一部分に, 大学センター試験の数学ⅡBの選択問題として出題される「数値計算とコンピュータ」が取り込まれたことによって,多少の関心を生徒が示しはしたものの,実際は大学センター試験の受験時に「数値計算とコンピュータ」を選択するという生徒は現状としては少ない。
   次年度の課題
    アルゴリズムの理解とプログラミングの経験を積んでいれば,「数値計算とコンピュータ」で出題される問題は他の選択問題より解答が比較的容易であるため,より一層関心を集めるような授業内容にしていきたい。また情報技術者を目指す生徒のために,夏期休暇中に特別授業を実施することを検討したい(本年度は事前学習として平成17年8月3日にVisual Basic特別授業を実施)。

 3)情報理工学分野「迷路探索アルゴリズム」の取り入れ(資料1-3参照)
   プログラミングによって数値計算やデータ操作だけではなく,機械の制御も可能であることを学習できるよう,情報理工学分野の「迷路探索アルゴリズム」を「基本的な情報の処理」の授業に取り入れた。
   本来ならばロボットマウスを制作し,それを迷路探索アルゴリズムによって制御するといった内容となるのだが,時間・費用的に規模が大きくなるため, Visual Basicを利用した迷路探索シミュレーション(疑似体験)という形式とした。
   迷路探索アルゴリズムについて,右手法,拡張右手法,トレモー法,求心法を例示し,Visual Basicフォーム上のマウスを迷路探索アルゴリズムによって制御するためのフローチャート及びプログラムを作成し,実際にVisual Basicフォーム上の迷路をマウスに探索させるという学習内容とした。

第1
1.迷路探索のアルゴリズム
・迷路探索について
・右手法について
・条件分岐(IF文)のネスト構造
3.右手法による迷路探索フローチャートの作成
・「前進」,「右向く」,「左向く」の行動と「前は壁か?」,「右は壁か?」
 の判定のみで迷路の右壁を辿る
第2
1.右手法による迷路探索プログラムの作成
・SubプロシジャーとFunctionプロシジャーの違い
第3
1.拡張右手法による迷路探索プログラムの作成
・分岐の時に前に行ったことのある方向に仮想壁を作る
2.トレモー法による迷路探索プログラムの作成
・分岐の時に行った回数の少ない方向へ進む 1
第4
1.求心法による迷路探索プログラムの作成
・迷路の重みをつけ,数の少ない方向へ進む
2.二次元配列について

教師の感想
    「情報理工学」,「ロボットマウス」というキーワードを含んでいるため,生徒の関心度の高い授業内容となったが, ロボットを実際に制御する仕組みや,制御言語である「C言語」についてはあまり触れることがなかった。
   次年度の課題
    理科・数学の連携もしくは高大の連携によってロボットマウスの制作するといった話があれば違った展開が考えられたのではないかと思う。
    次年度はラジコンなど低コストの教材を探し,実際にC言語による制御の授業実施を検討している。

2.各課題の年次ごとの進展目標について
①国際性を育む方法の開発について
 1)タイ-日本間におけるテレビ会議システムを用いた遠隔共同授業の開発(資料2-1参照)
   SSC(スーパーサイエンスクラブ)の1つ「FLASHディジタルアニメーション制作」の活動のなかで,タイのチュラロンコン大学附属高等学校と本校との間でテレビ会議システム(Leadtek社製 IP TV電話)を用いた遠隔共同授業を平成18年2月27(月に行った。当日は英語によるFLASHディジタルアニメーションの作品発表及び意見交換が行われた。
   作品制作期間中は,タイ-日本間の生徒の交流を可能とするため,本校教科情報のウェブページにタイ-日本間ディスカッション用のウェブボード(電子掲示板)を設置し,タイ-日本側の自己紹介や作品の紹介,ディジタルアニメーション技術の意見交換を行えるようにした。
   掲示板で使用している言語はタイ側-日本側ともに英語であるため,遠隔共同授業と同様,英語コミュニケーション能力の育成につながる活動となった。

  共同授業の概要
   相手校:チュラロンコン大学附属高等学校(タイ・バンコク)
   日時:平成18年2月27日 17:00~18:30
   場所:コンピュータ教室
   内容:下表

17:00

17:10
生徒の紹介・チーム全員をカメラで写します
学校の紹介
・京都教育大学附属高校
・チュラロンコン大学附属高校
17:10

18:10
作品発表(8チーム9作品)
※日本側の発表時
(1)コンピュータ教室中央(プリンター前)に全員  並ぶ
(2)16号機でFLASH作品を再生する
(3)再生を終えたら紹介者は作品の紹介をする
 (英語)
※タイ側の発表時
以下の事項を発表の際に書き出しておく
(記入用紙を配布します)。
(1)作品の感想
・ストーリーについて
・登場キャラクタについて
・日本とタイとの作品の違いなど
(2) 質問事項
・ストーリーについて
・登場キャラクタについて
・ムービーで使われている技術について
18:10

18:30
意見交換・質疑応答※作品発表の際に記入した質問事項を基にして感 想や質問をする。
※タイ側から質問を受けたチームは回答をする。

教師の感想
   共同授業については,タイ-日本ともに1グループ単位(4~5名)ごとの交流が行われ,活発な意見交換が行われたが,開始時間が30分遅れるなどの理由で,当初予定していた時間(90分)には収まらず,のべ2時間の共同授業となった。
   インターネット回線を通した劣化した音声であるという事と,双方の英語の発音の問題から聞き取りが難しいという点で英語によるコミュニケーションについては少し難があったものの,本学院生の通訳により円滑に意見交換を行うことができた。
   しかしながら,今回の共同授業ではタイの本学院生が遠隔共同授業を組み立てられたという理由により,主言語がタイ語となってしまったため,タイ側主導で遠隔共同授業が進められた感がある。タイ側にも日本人の通訳者が居れば均衡がとれたのではないかと思う。
   ディスカッション用ウェブボードについては,タイ-日本ともに積極的に利用されており,国際的な意見交換をするためのツールとして有効であるということが分かった。
  次年度の課題
    教科情報のなかでテレビ会議システムを用いた遠隔共同授業が次年度実現するかどうかは,現在のところ白紙の状態であるが,少なくともウェブボードによる国際交流という形で継続的な活動ができないかどうか京都教育大学教育実践センターと連携して検討したい。また,他教科における国際交流や第2学年のマレーシア研修旅行の事前交流などに,ウェブボードによる国際交流を推進したいと思う。

②教科指導からの発展としての自主的創造活動の開発について
 1)京都教育大学院生・学生による探求的活動への支援開発
   院生2名,学生1名の作成した教科情報に関する意識調査アンケートを授業で実施し修士・卒業論文執筆の支援,また本学院生1名,学生1名の授業参観による授業研究の支援,さらにSSC(スーパーサイエンスクラブ)活動「FLASHディジタルアニメーション制作」において本学院生1名(タイ人)が活動に参加し, 本学京都教育大学実践センターとの連携による遠隔共同授業の研究支援をした。
  次年度の課題
    数人の院生および学生のアンケートをとったり,授業参観,TAとして活動していただくといった内容では,支援システムの開発をしたとは言えない。教育実習と同様,高大が連携する形での支援システムの開発をしていく必要がある。

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